Lettres, chiffres, espace, tiret.
Dix escouades, une minute pour les choisir, une carte jamais vue. Chaque mode change ce qu'il faut tenir, et combien de temps.
Il règle la précision de l'IA, son budget et la façon dont elle utilise ses appuis. Tu peux le changer à chaque partie.
La carte sera générée au lancement. Le renseignement te dira ce qu'elle cache avant que tu choisisses tes troupes.
Chaque unité est un groupe : 8 hommes pour les fantassins, 4 pour les anti-chars, 2 chars, 2 camions DCA, 2 pièces d'artillerie servies par 6 hommes. Chaque point est un soldat ou un véhicule. Les points de vie de chaque unité s'affichent à droite de son drapeau, et chaque coup reçu fait apparaître un chiffre rouge (−15, −48…) au-dessus. Un homme touché tombe et retire sa part de PV à l'escouade ; un véhicule encaisse les dégâts selon son blindage. L'étiquette indique l'effectif restant (par exemple FUS 5/8), et les morts restent sur le terrain, grisés.
L'artillerie ne se défend pas : ses servants travaillent à découvert. Moins il en reste, plus la cadence baisse. S'ils tombent tous, la batterie est neutralisée, même si les pièces sont intactes.
Sélectionnez une unité pour voir sa portée. Ctrl + clic droit (ou T puis clic droit) oriente son feu vers un point sans la déplacer. Pour l'artillerie, c'est une mission de tir : la batterie pilonne ce point jusqu'au prochain ordre, même sans le voir, s'il est entre sa portée minimale et maximale. Trois règles de tir : Stand-by (ne tire pas sauf cible désignée, idéal pour une embuscade), Tir à vue (seulement ce qu'elle voit elle-même, dans sa direction) et Feu à volonté (tout ennemi repéré à portée).
Le budget non dépensé au déploiement paie des appuis pendant la bataille : fumigènes (10 k$), reconnaissance (20 k$), barrage (40 k$), bombardement (70 k$), AC-130 (100 k$). Le panneau de droite grise ceux que vous ne pouvez pas payer. Il faut 10 s entre deux appuis, et chacun a son propre temps de recharge. Ils arrivent quelques secondes après l'appel et l'ennemi ne peut pas les abattre. La seule parade est l'esquive : quitter la zone d'un barrage, ou rester en mouvement sous l'AC-130, ce qui oblige à s'en occuper au lieu de manœuvrer le reste de l'armée. Les obus et les bombes touchent aussi vos unités.